Freitag, 20. Juni 2014

Der Krieg um den Heiligen Gral

Wie versprochen sind hier die Regeln des Gralkrieges, sowohl die Offiziellen, als auch ein paar Inoffizielle ;)


Zuerst das Allgemeine. Der sogenannte Gralkrieg dient dazu, den Heiligen Gral zu beschwören und einen Wunsch erfüllt zu bekommen. Da der Gral aber nur die Besten akzeptiert, erhält nur der Sieger des Krieges die Möglichkeit seinen Wunsch vorzubringen. Alle 60 Jahre findet ein Krieg statt.

Teilnehmer:
Am Gralkrieg nehmen 7 Magier (sogenannte Master) teil, die vom Gral mittels eines Zeichens (dem Erscheinen der Command Spells) bestimmt werden. Um vom Heiligen Gral ausgesucht zu werden reicht einzig der Wunsch den Gral in den Händen halten zu wollen, um sich seinen innigsten Wunsch zu erfüllen. Sobald die Command Spells auf dem Handrücken eines Magiers erschienen ist, muss dieser einen Heldengeist (die sogenannten Servants) beschwören, damit dieser für den Magier um den Gral kämpft.


Vertrag:
Sobald man einen Heldengeist beschworen hat, besteht ein Vertrag zwischen Master und Servant: Der Master versorgt den Servant mit magischer Energie (dem sogenannten Mana) damit dieser kämpfen kann und im Gegenzug beschützt der Servant seinen Master mit seinem Leben und versucht den Heiligen Gral für ihn zu erlangen. Sobald die  drei Command Spells (dt: Kommando Sprüche) auf dem Handrücken des Masters aufgebraucht sind, endet der Vertrag und der Servant, der seinem Master nun nicht mehr verpflichtet ist, wird unabhängig.
Sobald ein Master getötet wird, veschwindet der Servant. Wird der Servant im Kampf gegen einen anderen Servant getötet, verschwinden die Command Spells von der Hand des Masters und dieser scheidet aus dem Krieg aus.
Allerdings gibt es auch Ausnahmen: Nach dem Tod des Masters verweilt ein Servant noch ein bisschen in dieser Welt. Sollte zu dieser Zeit ein Master seinen Servant verloren haben, können die beiden einen neuen Vertrag eingehen. Genauso kann ein Vertrag auf eine andere Person übertragen werden, indem die Command Spells übertragen werden oder der Vertrag kann so formuliert werden, dass es zwei Master gibt sodass z.B. einer die Befehlsgewalt hat und der andere das Mana für den Servant liefert. Außerdem kann auch ein magiekundiger Servant selbst einen Servant beschwören, der dann für ihn kämpft.

Kämpfer:
Jeder Master hat das Recht einen Heldengeist (sognannte Servants) mit besonderen Fähigkeiten zu beschwören. Dieser ist meist eine besondere Person, die in der Vergangenheit als Held bezeichnet wurde und in diese Zeit gerufen wird, weil auch er (oder sie) den Wunsch nach dem Heiligen Gral verspürt.
Beschworen werden die Servants mithilfe einer Art magischer Zirkel und (teilweise) einem Artefakt, ein Teil das dem jeweiligen Helden einmal gehört hat. Diese Artefakte sind sehr selten, doch findet man eines, kann man einen stärkeren Helden beschwören. Ansonsten hängt die Stärke eines Servants von der seines Masters ab, ist dieser ein besonders starker Magier, ist auch der Servant sehr stark und andersherum.
Die Servants, die man beschwören kann lassen sich in 7 verschiedene Klassen einteilen, wobei jede Klasse nur durch einen Servant vertreten wird. Die Klassen lassen sich wie folgt aufteilen:


1. Saber (Schwertkämpfer): Eine der drei Ritterklassen. Die Saberklasse ist auf Nahkampfwaffen spezialisiert und gilt als die stärkste aller Klassen, da sie sehr hohe Basiswerte (die Grundstärke des Servants) besitzt, sehr agil und leistungsstark ist und eine ähnliche Reitfertigkeit wie die Riderklasse besitzt.




2. Archer (Bogenschütze): Eine der drei Ritterklassen. Die Archerklasse ist auf Geschosse und Projektile jeglicher Art (Bogen, Armbrust, ect.) spezialisiert und kann aufgrund ihrer speziellen Fähigkeit "Independant Action" (dt: unabhängige Handlung) auch längere Zeit agieren, ohne dass der Master sich in unmittelbarer Nähe aufhält. Aufgrund ihrer nahezu vollständigen Unhabhängigkeit ist die Archerklasse jedoch auch sehr schwer zu kontrollieren.



3. Lancer (Speerkämpfer): Eine der drei Ritterklassen. Die
Lancerklasse ist auf Nahkampfwaffen mit einer großen Reichweite (Speere, Lanzen, ect.) spezialisiert und sehr geschickt und wendig.






4. Berserker: Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei dieser Klasse um einen Heldengeist, der in seinem früheren Leben den Verstand verloren hat und verrückt geworden ist, sodass sie keinerlei Schmerzen mehr wahrnehmen. Die besondere Fähigkeit dieser Klasse heißt "Mad Enhancement" (dt: verrückte/wütende Verbesserung) und bewirkt ziemlich genau das, was der Name vermuten lässt: Der Servant verfällt in eine Art Rage, die seine Fähigkeiten zwar enorm steigert, es für die meisten Master ziemlich unmöglich macht ihn weiterhin zu kontrollieren, was meist mit dem Tod des Masters endet.



5. Rider (Reiter): Der Schwerpunkt dieser Klasse liegt bei dem namensgebenden Reittier bzw. Fahrzeug, welches der Servant benutzt. Dieses verleiht im eine enorme Schnelligkeit und starke Spezialangriffe, wobei es sich sowohl um ein einfaches Pferd, einen Streitwagen (oder ein anderes Fahrzeug) oder sogar um eine göttliche bzw. übernatürliche Kreatur handeln kann.



6. Assassin (Auftragsmörder): Diese Klasse ist besonders auf Heimlichkeit und Heimtücke ausge
legt, was sich auch in ihrer besonderen Fähigkeit "Presence Concealment" (dt: Verschweigen der Präsenz), die es dem Servant ermöglicht seine Anwesenheit komplett zu verdecken, sodass er nicht mehr on anderen Servants oder Magiern entdeckt werden kann. Da die Fähigkeiten der Assassinklasse aber nur bei Tarnung liegen, hat sie so gut wie keine Kampffähigkeiten, weswegen sie es vorzieht direkt die Master anzugreifen.
 


 7. Caster (Magier): Die einziger zauberkundige Klasse. Ihre Stärke liegt bei ihrer Magie, welche sich durch ihre besondere Fähigkeit "Territory Creation" (dt: Territorialerschaffung) noch verbessert. Hierbei erschafft oder verändert Caster den Raum um sich herum und verstärkt so seine Zauberei.




Neben den verschiedenen Fähigkeiten der einzelnen Klassen hat jeder Servant noch einen individuellen, ultimativen Angriff, das sogenannte "Noble Phantasm". Hierbei kann es sich entweder um eine spezielle Waffe, eine Reality Marble (d.h. der Anwender verzerrt Raum bzw. Zeit um sich herum, sodass kurzfristig eine andere Realität entsteht) oder ähnliches handeln. Das Noble Phantasm unterscheidet sich von Servant zu Servant, da es mit seiner wahren Identität (also der Person, die er oder sie in ihrem früheren Leben war) zusammenhängt. Aus diesem Grund versuchen die Servants ihre Identität so weit wie möglich geheim zuhalten und setzten ihr Noble Phantasm nur zum entgltigen Besiegen eines Gegners ein, damit die anderen Servants keine Hinweise auf ihre wahre Identität und somit auf ihre Fähigkeiten und Schwächen bekommen.

Besonderheiten:

-Der Gral kann nur von einem Servant berührt werden, sodass Master und Servant gezwungen sind zu kooperieren

-Trinkt ein Servant aus dem Gral, erhält er die Möglichkeit auch nach dem Krieg noch weiter in dieser Zeit zu existieren

-Die drei Command Spells dienen dazu dem Servant den Willen des Masters aufzuzwingen, wenn er einer anderen Meinung oder einfach gegen einen Befehl ist. Sobald der Master dem Servant ausdrücklich befiehlt einen Befehl auszuführen, der gegen den Willen des selbigen ist, wird ein Command Spell verbraucht


-Da der Gral nur einen Wunsch erfüllen kann, benutzen die meisten Master ihren letzten Command Spell um ihren Servant umzubringen, sobald dieser in den Besitz des Grals gelangt ist

-Es kann passieren, dass der Gral schon vor Ende des eigentlichen Krieges erscheint, wenn er eine würdige Person gefunden hat

-Wenn er nicht mit dem Mana seines Masters versorgt wird, ist ein Servant auch in der Lage sich von menschlichen Seelen zu ernähren


Ja, ich weiß, der Post ist ziemlich lang geworden, aber ich hoffe ihr habt trotzdem alles gelesen ^^ Natürlich gibt es auch noch weitere Sonderregelungen usw., aber ich will euch ja auch nicht zu viel vorwegnehmen ;)

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